Programátorská súťaž ŠPONGIA

Tento rok sa konal v poradí už 14. ročník programátorskej súťaže ŠPONGIA. Keďže na škole vyučujeme programovanie a žiaci radi hrávajú počítačové hry, rozhodli sme sa do nej opäť zapojiť. Ako napovedá samotný názov, súťaž sa definuje ako „športové programovanie oči neodpudzujúcich grafických interaktívnych aplikácií“. V jednoduchosti to znamená, že žiaci vytvoria grafickú aplikáciu klasifikovanú ako hra.

Aby to ale žiaci nemali príliš jednoduché, zadá sa im presná téma hry. 18.10.2019 v popoludňajších hodinách organizátori súťaže zverejnili tohtoročnú tému, ktorou bolo: vytvorenie ekonomickej počítačovej hry. Žiaci museli svoju hru nie len prepracovane navrhnúť, ale celú zrealizovať a odladiť do 4.11.2019. Celé ich úsilie bolo potom 11.11.2019 vyhodnotené počas slávnostnej prezentácie hier v Škole pre mimoriadne nadané deti a gymnázium v Bratislave.

Hoci sa do súťaže zapojilo viac ako 20 tímov, len trinástim sa podarilo vytvoriť hru v tak krátkom čase. Naši žiaci prehodnotili viacero konceptov a nakoniec sa rozhodli pre vyladený jednoduchý ekonomický systém, v ktorom hráč lacno nakupuje a následne so ziskom predáva. Systém bol navrhnutý tak, aby po hrateľnej stránke dokázal zaujať, nebol príliš jednoduchý, no zároveň nebol ani zdĺhavý, či odrádzajúci. Generovanie cien podliehalo prepracovanému algoritmu, aby sa ceny nemenili príliš skokovo a hráč mohol využiť prognózu (čo sa robí aj v reálnom svete). Hráč tiež musel v pravidelných intervaloch platiť za prenájom skladov, či mohol nakupovať licencie a zvyšovať skladovú kapacitu. To celé bolo umocnené animáciami, save-load systémom, systémom odmeňovania a pod.

Keďže po minulé roky porota vytýkala najme slabo prepracovanú grafiku, bugovanie a obyčajnú formu prezentácie, zamerala sa skupina žiakov práve na tieto body. Grafiku vytvorila talentovaná žiačka z 2.AI a hoci bola počas prezentácie ohodnotená ako najkrajšia, porotcovia jej nakoniec pridelili menej bodov, ako niektorým iným. Podobne to bolo naprieč všetkými hodnotiacimi kategóriami. Napríklad žiaci nezískali z prezentácie hry najviac bodov, pritom spravili všetko, čo mohli. Vytvorili CD nosič s vlastným obalom, plagát, video trailer, web stránku, PPT prezentáciu, prezentovali sa v tímových tričkách, ba dokonca dali porotcom aj „vyžadovaný/očakávaný úplatok“ vo forme tematických 3D modelov hradu z hry. Hra nevykazovala jediný bug a aj jej obťažnosť bola vyladená niekoľkodňovým testovaním viacerých žiakov. Opäť ale žiaci stratili body a boli horšie hodnotení, ako iný - preferovaní. Po sčítaní bodov skočili žiaci na 5-7 siedmom mieste. Áno, bodovo im bolo pridelené až siedme miesto, ale od predošlých dvoch ich delili len desatiny bodov, ktoré prideľovalo publikum. A to sa v poobedňajších hodinách natoľko zredukovalo, že nedokázalo prideliť toľko bodov, koľko prideľovalo publikum v doobedňajších hodinách.

Na oficiálnej stránke súťaže si môže každý pozrieť výsledky súťaže a stiahnuť/zahrať súťažné hry. Taktiež sa tam nachádzajú aj kritéria hodnotenia projektov. Vďaka tomu si dokáže každý človek spraviť vlastný názor na to, či bola, alebo nebola súťaž hodnotená objektívne. Každého súťažiaceho, ktorý nevyhrá, mrzí jeho neúspech. Keď sú ale jasne definované kritéria, nemala by porota prideľovať body „mirnix-dirnix“ tak, aby jej to sedelo do celkového hodnotenia. Je pravda, že je dobré motivovať slabších žiakov dobrým ocenením, alebo motivovať dievčatá pre štúdium IT, ale nemalo by to byť na úkor demotivovania iných žiakov. Pri tvorbe našej súťažnej hry jej autori strávili mnoho hodín, pracovali dlho do noci a obetovali množstvo energie a ako odmenu získali nepríjemnú skúsenosť, ako to na Slovensku chodí. Snáď naši žiaci ešte niekedy budú mať chuť zapojiť sa do nejakej nepovinnej aktivity a snáď dokáže v budúcnosti hodnotiaca komisia viac objektívne a menej subjektívne porovnávať projekty, inak budúce generácie stratia aj ten kúsok elánu robiť niečo nad rámec povinností.

Fotodokumentácia: odkaz na fotogalériu